Or donc, comme je l'annoncais la semaine dernière, voici un gros article sur LA pièce maîtresse du jeu La Nuit du Grand Poulpe, à savoir le plateau de jeu !
L'action du jeu se déroule dans une université de magie, ici représentée en 6 lieux aux ambiances bien particulières : la bibliothèque (point de départ de la partie), le jardin, l'observatoire, la crypte, le musée et enfin le laboratoire.
Chaque joueur doit envoyer ses cultistes dans ces différents lieux afin de récupérer les ingrédients nécessaires à la formule d'invocation du Grand Poulpe.
Côté contraintes techniques, le plateau de jeu devait être de forme circulaire, et les 6 lieux du jeu également. 4 des 6 lieux devaient être directement connectés par des escaliers, des chemins, à la bibliothèque, point central du plateau. Seul le jardin ne devait donc pas être relié à cette dernière.
J'avais également comme contrainte de représenter dans chaque lieu un rappel de la composante liée à l'endroit : potion pour le laboratoire, idole pour le musée, etc...
Et bien sûr, le tout, avec le maximum de lisibilté et de bonheur pour les yeux possible ! :)
Avec les indications de mon directeur artistique de chic et de choc, j'ai donc rapidement dressé un gabarit bien aride, mais qui permet de bien délimiter les choses, de les organiser.
J'étais parti au départ sur des chemins/escaliers assez complexes, tortueux, et puis on a décidé de faire beaucoup plus simple et direct.
Donc voilà, au tout début, un plateau de jeu de société, ça peut ressembler à ça... Aussi sexy qu'une ligne de code, hein ?! :)
J'ai délivré ensuite à mon d.a et à l'éditeur un premier rough couleur du plateau ; quelque chose de rapide, des premières impressions pour les ambiances, les designs des pièces, etc... Vu le côté un peu chaotique, foutraque du jeu et du ton que je voulais donner, je désirais un plateau de jeu un peu chargé tout de même. Où chaque joueur pouvait s'attarder un peu pour observer des petites scènes, des détails qu'il n'avait pas vu la première fois, etc... et ce, quelle que soit sa disposition par rapport à la table de jeu.
L'idée était aussi que chaque lieu disposait de son propre point de fuite, en plongée déformée façon "fish eye". ça permettait de renforcer le côté bizarre, dément des lieux parfois décris dans l'oeuvre de Lovecraft.
Le concept une fois validé, je me suis donc lancé dans l'élaboration du plateau final...qui m'a pris un temps certain !
Chaque lieu devait être cool, avoir une ambiance qui lui était propre, et le tout devait rendre un plateau attractif.
A ce stade, j'avais encore dans l'idée de faire des escaliers particulièrement tordus façon rubans de Moebius...et puis, on a calmé mes ardeurs, à raison ! :)
Voici donc des vues détaillées de chaque lieu du produit final ; je n'ai pas pu m'empêcher de glisser plusieurs clins d'oeil à ma culture "geek". Je voulais que le plateau puisse très bien être apprécié sans connaître toutes ces références, mais garder si possible un "deuxième niveau de lecture"...
Et voilà, dans son ensemble, le plateau tel qu'on le trouve dans la boîte !
J'ai sans doute frôlé la limite de la lisibilité sur cette illustration, mais le résultat me semble correspondre très bien à la thématique et à l'immersion voulue pour ce jeu. Et en plus, je me suis fait énormément plaisir : que demande le donc le Poulpe ?! :)