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Mais qui est Djib ?!

 

Diplômé de l'école Emile Cohl (Lyon) en 1999, je débute ma carrière professionelle chez Eden Games en tant que dessinateur sur la préproduction du jeu vidéo Kya : Dark Lineage (PS2). J'apprends la 3D sur le tas, et finis par travailler sur les personnages et les décors 3D du jeu. A sa sortie, en 2003, et ce jusqu'en 2007, j'enchaîne sur Alone in the Dark 5 (XBox 360).

 

C'est  en septembre 2007 que je prends mon envol pour devenir illustrateur freelance, en travaillant pour l'édition de jeu de rôles ( Pathfinder (Paizo Publishing), COPS, Helldorado, INS/MV (Asmodée), Chroniques Oubliées, Polaris, Shadowrun, Pavillon Noir, le magazine Black Box ( Black Book Editions), le magazine Dragon Rouge (Play Factory).), mais aussi pour l'illustration jeunesse (avec le magazine de fantasy Chaudron Magique (Milan presse) de 2008 à 2011, le Grand livre des aventuriers (Fleurus).

Depuis 2010, je travaille essentiellement dans le secteur du jeu de société/de cartes : Ultimate Warriorz (Pulsar Games), La Nuit du Grand Poulpe (Superlude), Drakerz (Péoléo). 7 Wonders : Artpack (Repos Productions), Sabordage (Superlude/Origames), Titan Race (Funforge), Schotten-Totten (Iello), King of Tokyo 2016 (Iello), Wizards Wanted (Mattel Games), Les aventuriers du rail : mon premier voyage (Days of Wonder), Château Aventure (Iello), 8 Bit Box et son extension Double Rumble (Iello), Clash of Rage (La Boite de jeu/Origames), Ninja Academy (Iello), Deep Blue (Days of Wonder), KeyForge (Fantasy Flight Games), Via Magica (Hurrican Games), Cosmic Encounter Duel (Fantasy Flight Games),...

 

De 2008 à 2017, j'ai également eu le plaisir d'enseigner l'anatomie artistique à Bellecour Ecoles d'Art (Lyon)

 

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12 octobre 2018 5 12 /10 /octobre /2018 11:19

Autant être franc tout de suite, les jeux vidéos de sport, ce n'est vraiment pas mon truc. Les Track n' Field, John Madden, et autres Fifa : très peu pour moi. :)

Mais l'avantage d'être illustrateur freelance travaillant principalement pour le jeu de société, c'est que l'on est souvent amené à explorer d’autres univers, à sortir régulièrement de sa zone de confort. Cela bouscule mon esprit trop "casanier" et c'est bien !

Stadium est le troisième jeu inclus dans la 8 Bit Box, et comme son nom l'indique il se situe dans l'univers des jeux du stade. Les modernes. Pas ceux avec les lions, quoi...

Et au tout départ, un contexte historique réel, la Guerre Froide des années 70/80 (celle de Rocky 4), devait être utilisé : les Rouges/Bloc de l'Est donc, contre les Bleus/Bloc de l'Ouest.

N'étant pas super à l'aise avec ce côté idéologique et réaliste très marqué, j'ai alors proposé à Iello quelque chose d'un peu plus uchronique : on garderait l'opposition Bleu/Rouge, et l'allusion à un affrontement de deux "Blocs", mais cette fois-ci avec des couleurs davantage liées à l'environnement, le climat d’origine des 2 équipes : le Bleu/Le Froid, opposé au Rouge/au Chaud.

Bien que d'un point de vue mécaniques de jeu, les athlètes de chaque équipe ne possèdent pas de caractéristiques individuelles propres, Stadium allait mettre un peu plus en avant les personnages. Chaque joueur présent à la table pourra donc choisir un avatar au physique très marqué, parmi 3 athlètes féminins et 3 masculins. J'ai également tâché de présenter un panel de personnages très métissé.

Tout en cherchant les look et silhouettes de chaque sportif, j'ai travaillé en parallèle le logo présentant chaque équipe. Ado, j'adorais les blasons de la NBA, par exemple, et, en moins complexe, je voulais retrouver un peu ça. L'idée générale était que l'"opposition" de ces 2 équipes se sente également dans leurs sigles. Par la couleur évidemment, mais aussi par la typo employée, par le graphisme global. C'est très basique bien sûr, mais cela pourrait être visuellement efficace.

 

Le Bleu/Le Rouge, le Froid/Le Chaud, des formes cubiques,anguleuses opposées à des formes rondes, etc, etc...

Une fois ce concept validé, j'ai alors proposé un test montrant les personnages "en jeu". Je souhaitais aller encore plus loin qu'Outspeed, pousser davantage le côté "low polygones", anguleux. Faire quelque chose d'encore plus "radical", quitte à vraiment "perdre" ma patte graphique habituelle.

 

Puis, j'ai travaillé sur chaque athlète. J'avais en tête de vieilles affiches de Jeux Olympiques, avec des sportifs très stylisés, représentés comme des demi-dieux. D'où l'absence d'yeux sur ces designs : les personnages sont très caractérisés, ancrés dans une certaine réalité, mais l'absence d'échange de regards leur donne un côté "iconique"/archétypal. L'aspect volontairement caricatural de certains personnages permettrait d'ajouter aussi un peu de second degré à tout cela :

 

Je suis passé ensuite aux tuiles Epreuves, dont voici un tout premier test :

 

Ici, la contrainte était principalement le "manque d'espace" alloué au pur visuel. Les icônes exposant les conditions de réalisation des Épreuves prenaient logiquement une bonne place.

Comme pour Outspeed, il y avait un certain nombre de tuiles à produire ; j'ai donc pas mal usé de la réutilisation de certains éléments. Mais comme je le disais auparavant, cela fait également écho aux jeux vidéos des années 80-90 qui utilisaient énormément cette réutilisation d'éléments graphiques pour cause de contraintes technologiques fortes.

 

 

 

 

 

 

Dans la mesure du possible, j'ai tâché de placer ça et là quelques touches d'"humour", notamment grâce à ce motif de la taupe qui s'invite dans le gazon de quelques épreuves...

 

 

 

... ou par le caractère complètement outrancier des designs, comme ici, dans l'épreuve "Dopage".

 

 

De l'autre côté des tuiles Epreuves se trouvent des morceaux de stade d'athlétisme. C'est sous cette forme qu'elles se présentent aux joueurs pour la première fois. Là aussi, j'ai travaillé un certain nombre d'éléments facilement repositionnables, afin de créer de la diversité d'une tuile à l'autre, et de pouvoir aussi distinguer les tuiles de fin de partie, de repos, etc...

 

 

 

 

 

Et pour finir : la couverture de jeu. Comme pour les autres, il s'agit d'un hommage "modernisé" aux jaquettes des jeux vidéos 8/16 bits.

J'avais également envie, comme pour Outspeed et Pixoid, de quelque chose de dynamique, en tâchant de conserver le style graphique utilisé dans le jeu même.

Ici, l'aspect "travail d'équipe" est un peu mis de côté, au profit d'un "élan" (Pas l'animal, hein...) : de la gauche vers la droite, les personnages sont de moins en moins statiques, de plus en plus énergiques.

On retrouve cependant l'idée d'opposition, avec des couleurs plutôt chaudes à gauche, d'autres, plus froides, à droite.

 

 

 

 

Au départ, je n'avais pas prévu de faire un décor trop présent, et puis, tout de même, une jaquette d'un jeu s'appellant Stadium sans un stade dessiné dessus,....

 

J'ai aussi passé pas mal de temps sur le logo-titre, afin de bien retranscrire l'idée d'opposition des 2 équipes : les éléments graphiques de chacune ( couleurs, typo, motifs, nombre de lettres...) s'affrontent.

 

Et c'est ainsi que s'achèvent les articles sur 8 Bit Box ( pour la boîte de base en tous cas...).

En espérant que cela vous ait plu...

A bientôt pour d'autres univers !

 

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Published by Djib - dans Illustrations : Divers
5 octobre 2018 5 05 /10 /octobre /2018 09:58

Alors que 8 Bit Box arrive aujourd'hui dans les boutiques françaises, voici un article consacré au "Making of" du 2ème jeu inclus dans la boîte de base : il s'agit d'Outspeed, toujours créé par Frank Crittin et Grégoire Largey, et dont j'ai réalisé les illustrations.

Avec ce jeu, on passe à la vitesse supérieure à tous points de vue : 8 Bit Box a été un projet "marathon" mais en mode "sprint" ; la "deadline" finale se rapproche mine de rien, la somme de travail est plus conséquente que sur Pixoïd, l'univers promet d'être un peu plus étoffé, etc...

Au départ de tout projet, même si le brief de l'éditeur n'y fait pas forcément mention, j'aime bien, au moins pour moi, réfléchir à ce qu'il y a autour des mécaniques du jeu, à l'univers, à ce qui n'est pas montré. Cela m'aide vraiment à me plonger dans le projet.

D'autant plus que 8 Bit Box est un projet particulier : il y a un fil rouge graphique que je dois conserver, mais je dois trouver pour chacun des 3 jeux un angle d'attaque différent, une "variation sur le thème". La phase de pré-production doit donc prendre en compte cette réflexion, cette prise de recul nécessaire pour proposer à chaque fois un style graphique différent. Une sacrée gymnastique donc, surtout quand la phase de production pure est "compacte".

Outspeed est aussi un jeu de course, mais en plus sauvage, plus nerveux et complexe que Pixoïd. Il se positionne en hommage aux jeux vidéo de type F-Zero, Mario Kart, Wipe Out etc... Bref, toute ma jeunesse ! :)

Plutôt que d'avoir un univers de Science-Fiction trop propre, j'avais vraiment envie de loucher du côté d'une galaxie lointaine, très lointaine.... Avec une technologie sale, cabossée, un environnement sauvage, désertique, aride, et avec un rendu pour les décors où l'on sentirait les "polygones".

Voici donc mon premier test, purement illustratif, sans prendre en compte les cadrages des futurs éléments de jeu :

 

Une fois ce premier test validé, j'ai commencé à travailler sur l'élément principal du jeu, à savoir les tuiles "Cockpit", composé d'un habitacle où figurent les différents choix de route possibles pour les joueurs, ainsi qu'un décor permettant de développer l'univers et, dans la mesure du possible, d’apporter un visuel concret aux chemins possibles.

Ce cockpit devra être réalisé avec 3 tailles différentes de "cadrans à icônes", et, comme d’habitude, Iello m'a fourni des gabarits précis, montrant les zones à absolument conserver, et les autres où je peux me permettre de "délirer" un peu plus.

 

 

Ce premier croquis ci-dessous m'a aussi permis de tester rapidement le rendu que j'avais en tête lors du précédent test graphique. Comme vous pouvez le voir, dans ce type d'élément de jeu, il faut toujours prévoir une marge de sécurité pour pallier à tout éventuel décalage pendant la découpe en usine. On rajoute donc un peu de "matière" sur les côtés...

 

 

Une fois ce test validé, il a fallu enfin produire ! :)

Produire en séparant cockpit, décors de fond et icônes ; l'ensemble étant ensuite assemblé  par Fred, le graphiste de Iello, afin de produire toutes les tuiles nécessaires pour le jeu.

 

 

 

J'ai tâché de donner à ces icônes (que l'on peut retrouver sous d'autres habillage graphique dans d'autres jeux 8 Bit Box) ce look de "technologie défaillante" couplé à un rendu pixelisé :

 

Et voici donc quelques exemples de décors. Comme je l'évoquais plus haut, l'idée était, si possible, de retranscrire visuellement les choix proposés aux joueurs via les icônes des cockpits. Leur montrer les possibilités, mais aussi parfois les conséquences.

Toujours dans un but d'efficacité, mais également pour coller au côté "répétitif" de certains des éléments de décor présents dans les jeux vidéos des années 80, j'ai eu le souci de créer des éléments réutilisables : drones, bonus, piliers de rochers, etc...

Je tenais également à donner une impression de vitesse pour chaque décor.

 

Je me suis ensuite attelé à l'habillage des mini-vaisseaux, avatars des joueurs sur la piste d'avancée de la course. A mi-chemin entre la figurine en 3D et la figurine 2D en carton, ces malins petits bolides ont été bien fun à faire, malgré leurs petites tailles. Des gabarits toujours founis par Iello, avec des rendus 3D des vaisseaux modélisés par Xavier, mon chef de projet.

 

Ces 6 vaisseaux sont composés de 2 parties ; la partie centrale a été décliné sous 2 formes distinctes, histoire d'apporter un peu de variété. Évidemment, il me fallait travailler chaque élément recto-verso, en composant avec ce qui serait visible ou non une fois l'objet assemblé.

 

Et voici une photo du rendu final, provenant du site Plateau Marmots ( qui propose des critiques très constructives du jeu)

 

 

Pour la couverture, il fallait aller plus loin  que Pixoïd dans l'aspect "course-poursuite" ; il fallait faire plus sauvage. Pour moi, il était évident que l'on devait "sortir littéralement du cadre" que l'on avait établi dès le premier jeu. Tout devait déborder, foncer davantage vers le spectateur ; avec des salissures, un horizon penché pour donner du dynamisme et une notion de danger, et un logo-titre ad hoc...

 

 

 

 

 

 

 

Et pour finir, quelques bonus, histoire de rendre ce jeu encore plus "vachard" :)

 

A très bientôt pour le sprint final !

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Published by Djib - dans Illustrations : Divers
1 octobre 2018 1 01 /10 /octobre /2018 10:27

Pixoïd est l'un des 3 jeux inclus dans 8 Bit Box et imaginés par Frank Crittin et Grégoire Largey. C'est un hommage évident à l'un des personnages les plus anciens et les plus célèbres du monde du jeu vidéo :)

Pixoïd, c'est un peu l'équivalent 8 Bit Box de "Tetris" pour la GameBoy de la fin des années 80 : un jeu au graphisme très minimaliste, très simple d'accès pour un large public, et avec un coup de production minimal lui permettant d'être inclus directement avec la console pour un prix global tout à fait raisonnable.

Avec Monsieur Xavier, mon chef de projet sur 8 Bit Box, nous avons donc commencé à travailler sur ce jeu là, histoire de me faire la main avec le concept du fameux "Pixel évolué", les contraintes techniques/artistiques/budgétaires/temporelles, etc..

Et, d'aussi loin que je me souvienne, je ne crois pas avoir effectivement travaillé sur des graphismes aussi..."simples", aussi épurés. Moi qui ai plutôt l'habitude de rajouter des couches de degradés de pixels, et des tonnes de détails dans tous les sens, il fallait donc que j'oublie tout ça pour approcher l'Epure Ultime, le Code Pixelisé Primordial. Bref, comme "Sortie de zone de confort", ça se posait là :)

Xavier m'a donc proposé le motif général du "circuit imprimé" pour habiller le labyrinthe dans lequel évolueront les avatars des joueurs. Sur ce motif, nous avons brodé une petite histoire simple : Pixoïd serait une sorte de programme bienveillant à l'intérieur d'un réseau informatique, et serait pourchassé par des Bugs, des programmes malveillants. 8 Bit Box faisant hommage aux univers de jeu vidéo des années 80-90, on avait évidemment en tête un autre monument de la pop culture de ces années là ; une œuvre-phare faisant le lien entre plusieurs médias : Tron, le mythique film de Steven Lisberger, sorti en 1982.

J'ai alors étudié tous les rendus 3D, modélisés par Xavier lui-même, qui m'expliquaient le matériel, les mesures, la mise en place du jeu, etc...

 

 

... puis, le prototype des tuiles constituant le labyrinthe, réalisé par les auteurs. Un prototype fait avec des aplats de couleurs, fonctionnant très bien, et montrant bien que chaque tuile (recto-verso) devait pouvoir se combiner par 2 de ses côtés avec n'importe quelle face de n'importe quelle autre tuile. Tout ceci afin de varier les expériences de jeu à chaque partie, avec la possibilité de créer un certain nombre de configurations différentes.

 

 

A partir de tous ces éléments, j'ai alors commencé à réaliser, pour chaque tuile (8 donc, au total) un prototype numérique, très quadrillé, très précis dans ses mesures, et reprenant le carré/pixel comme unité de mesure et de construction pour chaque obstacle et chaque couloir du labyrinthe. Le but étant de pouvoir systématiser un processus, de pouvoir réutiliser facilement chaque élément, pour le faire pivoter/symétriser/etc... à l'envie.

 

Ce qui paraît simple avec des aplats de couleur ( noir, bleu), et des découpes pures/franches, l'est beauuuuuuuucoup moins lorsque vous avez décidé de rajouter des effets "néons" de partout avec un effet de fausse perspective isométrique avec le centre du labyrinthe comme point de fuite....Et je ne parle pas des bords de découpe qu'il faut prendre en compte. Oui. Encore une fois : j'aime les défis :)

Il faut en effet à ce stade une certaine rigueur dans son processus créatif afin que chaque dégradé, chaque effet de "glow" puisse boucler parfaitement avec les effets des tuiles qui viendront se coller à côté. Un petit décalage de quelques pixels et c'est l'arrachage de cheveux assurés (Ceci explique donc certaines choses...:))

Bref, voici un exemple de 4 tuiles finales assemblées pour constituer une des configurations possibles du labyrinthe ; on y retrouve le côté "pixel mis à la sauce 3D", le motif du circuit imprimé façon "Tron", etc... :

 

Concernant les personnages, l'idée était là-aussi d'aller vers l'épure, vers le motif primordial de la gamme ; à savoir : le Cube. Un pixel, mais en volume. On retrouve cette forme dans une bonne partie du matériel commun présent dans la boite de base : les dés à 6 faces bien sûr, mais également les "pions" représentants parfois les joueurs, ceux représentant leurs ressources, etc...

Pour le personnage principal, Pixoïd, je me l'imaginais comme une sorte de "poisson", évoluant dans la Matrice, dans le réseau informatique, très à l'aise (comme un poisson dans...), et générant de la lumière, comme si il activait et rentrait en résonance avec son environnement.

A l'inverse, les Bugs, plus allongés pour continuer l'hommage, absorberaient la lumière, "éteindraient" le Réseau.

Voilà pour la toute petite histoire....

 

 

Au final, nous avons allégé un peu le côté "poisson", afin de ne pas mettre trop ce motif en avant.

 

 

Cette première couverture nous a permis de définir la charte graphique pour tous les jeux à venir de la gamme  : un format à l'italienne, le titre du jeu en haut à gauche, un "L" noir sur le côté gauche et en bas permettant de placer certaines informations sur le jeu comme la "phrase-choc"/l'accroche par exemple...

Pour Pixoïd, l'intention était donc évidemment de retranscrire la sensation de course-poursuite, et du "seul contre tous", toujours dans un souci de montrer le gameplay dès le premier visuel du jeu.

J'avais déjà travaillé en collaboration avec Fred, l'un des graphistes de Iello, sur le logo-titre de Schotten Totten : il m'avait alors fourni une super bonne base de typo que j'avais ensuite retravaillé pour lui donner un cachet plus "illustratif". Sur Pixoïd, nous avons fait l'inverse ! :) J'ai fourni à Fred la base ci-dessous, qu'il a ensuite retravaillé pour la rendre moins impersonnelle, plus fun (voir la version finale de la boîte).

 

 

En espérant toujours que cet article sur 8 Bit Box vous ait plu, je vous parlerai la prochaine fois du 2ème jeu de la boîte de base ; un autre jeu de course, mais se déroulant cette fois-ci dans une galaxie à peu près très lointaine....

A bientôt !

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Published by Djib - dans Illustrations : Divers
21 septembre 2018 5 21 /09 /septembre /2018 16:55

Comme je l'évoquais dans le précédent article au sujet de 8 Bit Box, les 6 manettes de jeu fournies dans la boîte constituent le vrai "moteur" de la gamme. Un moteur commun à toutes les "cartouches" livrées dans la boîte de base, mais aussi à celles qui viendront par la suite.

Ces manettes, de 6 couleurs différentes, permettent aux joueurs de prendre des décisions, de rendre visibles leurs choix par l'intermédiaire de 3 molettes  sous/sur lesquelles sont représentées des Symboles, des Directions, des Chiffres et des Couleurs. Un large éventail de possibilités donc.

Comme pour la "console", Iello m'a fait parvenir un rendu du prototype 3D :

 

...puis le gabarit définitif recto-verso des manettes : avec les emplacements des futurs pivots plastiques des molettes, la découpe précise, etc...

 

Plutôt que de faire de "bêtes" déclinaisons colorées (rouge, bleu, violet, vert, jaune, orange), et en accord, toujours, avec Monsieur Xavier, mon chef de projet chez Iello, j'ai proposé de personnaliser un peu ces éléments (Oui, j'aime bien personnaliser :) )

L'idée serait de donner, en plus de la couleur, une ambiance particulière à chaque manette, en évoquant par exemple un type d'univers de jeu vidéo, et/ou un stéréotype de joueuse/joueur.

J'ai alors  fait un premier test avec la manette rouge, histoire de valider l'intention, en imaginant une/un propriétaire type "hardcore gamer" peu soigneuse/soigneux : de faux grips abîmés à l'arrière, des rayures, etc... Ainsi qu'un sticker de tête de mort enflammée pour rendre la chose un peu plus fun encore.

Chaque manette aura donc ses petites particularités, déclinaisons d'un design de base commun :

 

La manette Bleue évoque plutôt les jeux de "racing", avec un design un peu "Tuning", des diodes, de faux grips plus ergonomiques à l'arrière, etc...

 

 

Pour la manette Jaune : rien de spécial :) Il s'agit de la manette de base, "sortie d'usine".

 

 

Avec la manette Orange, je souhaitais donner une couleur "Epouvante", une thématique "Halloween", avec, notamment, un petit sticker "clin d'oeil" :)

 

 

Avec la manette verte, on est plus dans des univers "enfantins", mignons, basés, par exemple, sur la capture et la domestication de petits animaux fantastiques....

 

 

Pour la manette Violette, j'avais en tête une célèbre vraie-fausse joueuse de jeux vidéo/pilote de meka... Honneur donc aux "Shoot'em Up" pour celle-ci, avec une référence graphique plus appuyée aux jeux 8 bit. Mon premier test en "pixel art"...

J'ai pris un certain plaisir à travailler avec cette technique faussement minimaliste et faussement simple ; il n'est pas impossible que je récidive un jour...

(Attention, une autre référence à un célèbre jeu de Iello se cache dans ce "space ship"....)

 

La prochaine fois, je parlerai des 3 jeux livrés dans la boîte de base : Pixoïd, Outspeed, et Stadium ; à bientôt ?!

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Published by Djib - dans Illustrations : Divers
17 septembre 2018 1 17 /09 /septembre /2018 15:08

J'en avais parlé en février dernier, peu avant le Festival International des Jeux de Cannes, mais, la sortie officielle de la "Bête" approchant à grand pas (le 5 octobre prochain dans nos contrées et quelques semaines plus tard dans le reste du Globe), voici le premier de plusieurs articles sur le sujet.

 

8 Bit Box est donc un jeu de société de Grégoire Largey et Franck Crittin, édité par Iello.  C'est un projet assez atypique qui se place en hommage aux jeux vidéos des années 80-90 : l'Antique époque des consoles 8 Bits donc (en louchant parfois du côté des 16...)

Etant ado dans ces années-là, et ayant connu la pleine ascension du jeu vidéo, je n'ai pu que bondir de joie quand Iello m'a proposé un tel projet : tout môme, j'en ai passé des heures, à lire Joypad/Joystick/Gen 4, à recopier les illustrations de packaging, à jouer à After Burner/Space Harrier/Final Fight/Street Fighter/Golden Axe/Megaman/Altered Beast/Super Mario/ Zelda : a link to the past,/...chez les copains. (Avec le recul, d'ailleurs, merci à mes parents d'avoir alors tenu le choc en me refusant une console de salon : l'addiction aurait pu être compliqué pour ma scolarité ! :) )

Bref...8 Bit Box, ce n'est donc pas une vraie console de jeux vidéo avec de vraies manettes, mais c'est un vrai jeu de société, dont le but est de proposer de retrouver ces univers là, cette légère nostalgie, mais autour d'une table plutôt que derrière un écran.

Avant de parler des 3 jeux livrés dans la boîte de base, je vais vous parler du processus de création de l'habillage du "hardware" , en commençant par la "console".

L'idée graphique générale de la gamme 8 Bit Box est d'évoquer le "rétro gaming", cette nostalgie des jeux vidéos des années 80-90 faits avec les moyens technologies d'alors, mais en tâchant d'éviter la pure copie graphique. Le but n'est donc pas de placer du "pixel art" à tout va, mais d'essayer quelque chose d'hybride : ce que Monsieur Xavier, le chef de projet sur 8 Bit Box, appelle le "Modern Pixel" ; une évolution du pixel, un mélange de nostalgie et de modernité graphique.

Un sacré défi donc :)

Et la "console", c'est à dire la boîte servant de réceptacle à tous les éléments communs (manettes, cubes, dés, etc...) pour tous les jeux actuels et à venir de la gamme, se devait de retranscrire cette "hybridation de l'Ancien et du Nouveau".

Dans un premier temps, Iello m'a fait parvenir des rendus, avec côtes précises, de leur prototype 3D. 8 Bit Box est également un projet possédant des contraintes matérielles assez fortes ; je devais donc habiller cet objet, mon travail se rapprochant alors un peu plus de celui d'un designer que d'un pur illustrateur.

La "console" devant s'ouvrir en 2 parties (la partie haute servant à ranger les manettes des joueurs, la partie basse à accueillir le reste du matériel), j'ai donc proposé à Iello de rapides croquis, en "peignant" directement sur leurs rendus 3D) : la partie haute aurait clairement un côté "console de nouvelle génération" (Blanche, épurée, avec un emplacement pour lire des "CDs", etc...) et la partie basse serait la partie "old school", avec ses prises péritel, sa texture noire granuleuse, sa grille de ventilation peu subtile, son look très très sobre, etc...

Un peu comme si Wall-E et Eve avaient réussi à avoir un bébé robot à eux, en somme :)

Et les 2 parties seraient reliées par une "ligne d'énergie" faite de la même couleur que le fameux "Jaune IELLO", démarrant de la partie basse et de sa zone d'alimentation ainsi que du logo, et débouchant sur le bouton d'allumage de la partie haute de la "console" et sur les emplacements des manettes. Tout est lié par cette "énergie Jaune" : l'Ancien, le Nouveau. La Nostalgie, la Modernité. CQFD :)

 

J'avais aussi en tête d'en faire un "personnage", de cette console, avec ses boutons d'allumage et de reset en forme d'yeux, et son lecteur de CD en forme de bouche. Ce n'est peut-être pas hyper flagrant au premier abord, mais je trouvais ça assez amusant à travailler. Histoire de donner un peu de personnalité, même très figée, à cet objet :)

Et donc, une fois le gabarit habillé, cela donne ceci au final ; tous les côtés devant être raccords entre eux une fois le tout plié pour la mise en volume de la boîte.

 

 

En espérant que ce premier article vous ait plu, je vous parlerai la prochaine fois des manettes, véritable "moteur technique du jeu" de 8 Bit Box.

 

A bientôt !

 

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9 avril 2018 1 09 /04 /avril /2018 00:32

Le Festival Ludique International de Parthenay (Le FLIP donc...) est le plus gros festival ludique en extérieur d'Europe : il a été créé en 1986, et chaque année, pendant la première quinzaine de juillet, pendant 10 jours, il prend littéralement possession de la "Petite Carcassonne de l'Ouest".

Le jeu sous toutes ses formes (jeux de société, jeux vidéo, jouets, jeux en plein air, art de la rue,...) y est célébré, et le festival accueille ces dernières années quelques 150 000 visiteurs.

Et donc, cette année, le festival a fait appel à un éditeur partenaire pour réaliser l'affiche de ce grand évènement ; merci donc au FLIP et à Libellud (Dixit, Loony Quest, Diceforge, Mysterium,...) de m'avoir confié  le projet ( et spécialement, merci à Jeremy Couturier pour la direction artistique tip-top !) :)

 

 

Pour l'affiche de cet évènement, les contraintes étaient multiples et précises, avec des figures imposées comme le Fou et les Wuppies ( les petites boules de poils colorées), véritables mascottes du Festival. L'illustration devait également mettre en scène la ville de Parthenay, la représenter comme un terrain de jeux, vivant, foisonnant, accueillant. Le tout enrobé cette année avec une thématique "Harry Potter/Magie", saupoudré d'une bonne dose d'ambiance familiale et estivale. Sans oublier les multiples références au Jeu sous toutes ses formes...

Bref, un sacré défi pour arriver à composer/caser tout cela, tout en gardant bien sûr le plus de lisibilité ( et de la place pour les habituels textes/logo/renseignements...), et surtout, j'y tenais, de dynamisme possible :)

Mon idée de départ était de faire référence à une scène du premier tome de H.P, avec un Fou chevauchant classiquement une pièce d'échec ( ici transformée en "licorne arc-en-ciel", animal fantastique très en vogue dans le monde ludique :) ). De sa baguette surgit un Patronus ( une sorte d'esprit protecteur dans l'univers de H.P), fait d'un tas d'éléments de jeux, comme la main de Dobble, qui tient le fameux choipeaux magique retravaillé.

Bien que le Festival se déroule principalement de jour, je tenais également à donner une petite ambiance "mystérieuse" sans être "dark" pour autant, avec une partie de l'illustration en mode "crépuscule/aube".

 

 

Et si vous y allez cet été, bon festival à toutes et tous : amusez vous bien !!

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16 février 2018 5 16 /02 /février /2018 00:05

Du 23 au 25 février prochain, à Cannes, aura lieu le Festival International des Jeux, et, cette année, j'y serai !

 

 

 

- Je viendrai principalement dédicacer Château Aventure, en compagnie d'une bonne partie des scénaristes et illustratrices/teurs qui ont travaillé sur ce superbe projet. Les dédicaces auront lieu le samedi 24, entre 17 h 30 et 19 h 00, sur le stand IELLO ( stands n°12.01 et 12.02) et ça promet de faire une très belle et grande tablée ! N'hésitez pas à venir au moins nous faire un coucou :)

 

 

 

- Toujours chez Iello, en test, il y aura le prototype jouable de 8 BIT BOX, un de leurs gros projets pour 2018, pour lequel j'ai le plaisir de réaliser les illustrations. 8 BIT BOX, c'est un peu une déclaration d'amour aux jeux vidéos des années 80/90 mais jouable sans télé, autour d'une table. Je vous en dirai plus dans le courant de l'année. Sortie normalement prévue pour Essen 2018. A suivre ! :)

 

 

 

- Un autre prototype de projet sur lequel je collabore sera jouable sur le stand n°04.14 d'un tout jeune éditeur (Boom Boom Games) : il s'agit d'une adaptation ludique du célèbre roman de Louis Pergaud , La Guerre des Boutons. Le film d'Yves Robert de 1962 a un peu bercé mon enfance campagnarde ; j'ai donc naturellement pris un certain plaisir là aussi à mettre en scène Tigibus et ses compères dans des batailles homériques. Et puis, ça changeait de mes gros monstres baraqués :)

 

 

- Toujours à l'état prototypal (le jeu sortira cet été), Clash of Rage sera lui aussi jouable, sur le stand n°08.04 de La Boîte de jeu, et cette fois-ci avec les figurines des 4 armées de base ! Et elles sont un peu belles, ces figurines ; personnellement, j'ai hâte de les avoir enfin dans mes mimines :)

 

 

- Et pour finir, l'exposition "Dessine-moi un jeu" regroupant les travaux d'une quinzaine d'illustratrices/teurs de jeux de société et de jeux de rôles sera ouverte au public pendant toute la durée du festival, et là aussi, je ne suis pas peu fier de faire partie des "happy few" !

ça se passera sur le stand n°03.01, et un espace particulier de cette exposition sera dédié aux séances de dédicaces.

En compagnie d'autres illustrateurs, je serai donc présent sur cet espace, le samedi 24 février, de 14h30 à 16h30 pour dédicacer tous les jeux sur lesquels j'ai travaillé jusqu'à présent. N'hésitez pas à venir nous voir !

 

Et voilà pour le "programme Djib"  de ce FIJ Cannes 2018 :)

En espérant vous rencontrer là-bas dans quelques jours...

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7 février 2018 3 07 /02 /février /2018 00:28

Château Aventure ( et 11 autres histoires dont vous êtes les héros) est la réédition joliment augmentée de Parsely Games, paru en 2011 chez La Boîte à Heuhh. Il sortira dans toutes les bonnes boutiques le 23 février prochain !

A l'origine de cet ovni ludique, il y a toujours son créateur, Jared A.Sorensen ; mais, cette fois-ci, le scénario de base est accompagné de 11 autres histoires/scénarios, se situant dans d'autres univers, et écris par la crème des auteurs ludiques français, à savoir : Ludovic Papaïs, Antoine Bauza, Théo Rivière, Ludovic Maublanc, Corentin Lebrat, Anthony Combrexelle et Gabriel Durnerin.

Et ses 12 histoires sont bien évidemment illustrées par la crème des illustratrices et illustrateurs français :)

A savoir : Maëva Da Silva, Christine Deschamps, Miguel Coimbra ( qui a aussi signé la couverture), Paul Mafayon, Naïade, Jérémie Fleury, Mathieu Leysenne, Pierô, Vincent Joubert, Xavier Collette, Vincent Dutrait, et...Bibi.

Château Aventure, c'est un peu un mix entre un jeu de société coopératif, les vieux jeux-vidéo textuels des années 80, et un jeu de rôle ; si vous désirez voir un peu comment ça marche, c'est par ici  et !

De mon côté, j'ai eu le choix entre plusieurs scénarios, et, encore une fois, j'ai voulu sortir un peu de ma zone de confort. Sans doute par pur masochisme :)

C'est donc Ludovic Maublanc qui m'offrit ce joli cadeau, avec son "Pays Merveilleux" : un scénario où il faut gérer sa compagnie d'animaux mignons le mieux possible afin d'arriver au château de la Princesse...

J'ai cru faire une overdose de couleurs acidulées / pastels, et de petits poneys :)

Jugez plutôt...

 

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24 novembre 2017 5 24 /11 /novembre /2017 00:37

Il arrive parfois que des projets ne voient pas le jour en boutiques. Jamais.

Pourtant, vous avez travaillé dur pour finir toutes les illustrations à temps.

Pourtant, l'éditeur et l'auteur principal étaient très contents du travail fourni.

Pourtant, vous avez été payé en temps et en heure, sans problèmes.

Mais voilà...il arrive qu'un mauvais grain de sable casse la machine, et que, pour une raison indépendante de votre volonté, le projet ne dépasse pas cette étape, donnant à toute cette aventure un sacré goût amer.

C'est ce qu'il m'est arrivé l'année dernière : un projet hyper intéressant et motivant.

J'ai toutefois eu la permission de montrer tout ce travail, que je vous livre ici, d'un bloc. Voilà ce que cela aurait pu être...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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18 avril 2017 2 18 /04 /avril /2017 00:28

Suivez bien : l'automne dernier sortait en France la version "Juniors" des Aventuriers du rail, le célèbre jeu d'Alan R.Moon, édité par Days of Wonder ; cette version mettait en scène la carte des Etats-Unis. Et c'était Bibi qui s'occupait des illustrations ( Le talentueux Julien Delval lui réalise les illustrations de la gamme classique) : j'en parlais ici.

Et donc ce printemps, en Europe, sort la version "Europe" de cette version "Juniors" ! Vous suivez toujours ?! :)

Mais cette fois-ci, pour des raisons de planning, je n'ai pu m'occuper que de la couverture ; c'est le talentueux (oui, lui aussi !) Régis Torres ( King of Tokyo 2016, King of New-York, Micro-mutants,...) qui s'est chargé avec brio du plateau de jeu et des cartes.

 

 

Toujours sous la direction de Cyrille Daujean, cette couverture devait faire écho à la couverture Europe de la gamme "classique", avec ses montagnes enneigées, sa petite gare typée Vieille Europe, etc...

 

 

Là aussi, j'ai pris un certain plaisir à sortir de mes créatures habituelles, pour un rendu plus "jeunesse", avec des personnages d'enfants-ados provenant des 4 coins de l'Europe : Balkans, Vieille Europe, Méditérranée, Europe de l'Est. On joue toujours avec les clichés évidemment, mais j'ai cherché à créer une petite connivence entre ces personnages, un vague esprit "Européen", multi-culturel. Notre héritage en somme.

 

 

 

 

 

Et en bonus, un petit "work in progress" de mon p'tit bouvier bernois et de la documentation que j'ai réuni pour l'occasion ; un jour peut-être, quand j'aurai un grand chalet à la montagne...:)

 

 

Bon jeu à toutes et tous !!

 

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