Diplômé de l'école Emile Cohl (Lyon) en 1999, je débute ma carrière professionelle chez Eden Games en tant que dessinateur sur la préproduction du jeu vidéo Kya : Dark Lineage (PS2). J'apprends la 3D sur le tas, et finis par travailler sur les personnages et les décors 3D du jeu. A sa sortie, en 2003, et ce jusqu'en 2007, j'enchaîne sur Alone in the Dark 5 (XBox 360).
C'est en septembre 2007 que je prends mon envol pour devenir illustrateur freelance, en travaillant pour l'édition de jeu de rôles ( Pathfinder (Paizo Publishing), COPS, Helldorado, INS/MV (Asmodée), Chroniques Oubliées, Polaris, Shadowrun, Pavillon Noir, le magazine Black Box ( Black Book Editions), le magazine Dragon Rouge (Play Factory).), mais aussi pour l'illustration jeunesse (avec le magazine de fantasy Chaudron Magique(Milan presse) de 2008 à 2011, le Grand livre des aventuriers (Fleurus).
Comme je l'expliquais dans l'épisode précédent, même si la thématique "monstrueuse" louchait du côté de références telles qu'Hotel Transylvania, l'éditeur souhaitait éviter une ambiance trop lugubre pour la couverture du jeu : exit donc le classique manoir hanté perdu au milieu d'un marais embrumé...
Il me fallait donc le transporter dans un environnement un peu différent, éloigné des représentations "halloweenesques" habituelles. Ayant Shinning en tête, je suis partie sur l'idée de l'hôtel de sports d'hiver, auquel j'ai rajouté un hommage au Château ambulant des productions Ghibli. L’hôtel étant le personnage principal, il m'était naturel d'en faire un vrai monstre sur pattes
Au départ, il ne paraissait pas très sympathique ; il était trop effrayant...
L'envie principale était que le spectateur puisse avoir une petite idée de l'organisation interne de l'hôtel juste en l'observant de l'extérieur : la bouche/l'entrée donnerait sur le hall, le dernier étage serait dédié au grenier ou à une serre géante, etc...
Bref, nous sommes partis sur quelques chose de plus riant, avec le logo-titre du jeu constituant véritablement l'enseigne de l'hôtel :
Vous l'aurez sans doute remarquer en lisant ce blog : j'aime bien coller des yeux cyclopéens un peu partout... :)
Ici, le 0 de "Hotel" me permettait de coller un oeil à mon personnage/hôtel-monstre. La typo faite main donne un petit cachet "gothique" à l'ensemble, et le "néon" bleuté du pourtour ancre le tout dans une ambiance hivernale...
Je pensais au départ faire une pure ambiance de jour, avec un ciel bien bleu, des montagnes bien enneigées. Mais ça ne fonctionnait pas ; aucune ambiance/magie ne s'en dégageait. Je suis donc plutôt parti sur une ambiance de nuit/soleil couchant, avec des habituelles teintes violacées. C'était à la fois doux et froid, sans être lugubre... L'intérieur de la bouche, dans des tons très chauds, fait office d'invitation à rentrer dans l'hôtel, dans une ambiance accueillante, contrastant avec l'environnement extérieur, froid et plus hostile...
Puis, de l'extérieur, on passe à l'intérieur de l'hôtel en soulevant le couvercle. Le fond de boîte sert alors de plateau de jeu.
Chaque étage du bâtiment devait proposer une ambiance, une couleur générale bien différente des autres : vert/jaune pour l'étage du jardin d'intérieur, bleu cyan pour la "thalasso", rose/violet pour les chambres et enfin rouge/orangé pour le hall de réception. Dans ce dernier, on peut même apercevoir sur le sol l'ombre des "dents" de la porte, et de neige qui s'y engouffre, faisant ainsi le lien entre l'extérieur et l'intérieur.
Au programme dans le prochain article : d'autres monstres, mais nettement moins sympathiques ! :)
L'hiver dernier, j'ai travaillé entre autres sur l'un des petits jeux de la gamme Logic, éditée par Bankiiiz Editions, et imaginée par Yoann Levet (Myrmes, La cigale et la fourmi, Turning Machine,...)
Comme son nom l'indique, cette gamme propose plusieurs petits jeux de logique à chaque fois mis en image par une/une illustratrice/illustrateur différente/différent. Chaque jeux est composé d'une soixantaine de cartes proposant des défis, à la difficulté croissante. L'éditeur et l'auteur en parle bien mieux que moi sur cette vidéo :)
Un des points forts également de cette gamme est l'absence d'éléments en plastique y compris dans son emballage, et que tous les éléments de la boîte ont été réalisés en France (Cocorico ! :)).
"Hotel" est donc le jeu sur lequel j'ai travaillé ; le deuxième de la gamme. Il s'agit dans celui-là de replacer entre 3 et 6 personnages parmi les 4 étages constituant l'hôtel, grâce à une série de lois, de contraintes et à votre esprit de déduction logique.
L'idée de l'éditeur était ici de proposer un univers très légèrement "horrifique", à la "Hotel Transylvania" ("Birds", le premier jeu de la gamme, présentant une ambiance graphique plus stylisée et printanière). La gamme s'adressant à un public assez jeune (à partir de 6-7 ans), le ton devait être bien sûr davantage humoristique que franchement horrifique.
Pour se démarquer encore plus de l'esthétique de "Birds" et de la référence à "Hotel Transylvania", j'ai proposé de placer l'hôtel sur de hautes montages type Himalaya. En gros, une ambiance hivernale.
(Je reviendrai sur le processus de réalisation de la couverture dans un prochain article)
Voici comme se présente un des cartes défis du jeu : il s'agit ici de placer 3 personnages sur les bons étages de l'hôtel à l'aide de trois "indices" ou lois. Le fond de la boîte représente l'hôtel et ses 4 étages (vert, bleu, rose et orange) et permet, également par la manipulation de figurines en carton, de visualiser/matérialiser dans l'espace l'énigme ainsi que sa solution. Hop, petit exemple en vidéo !
Et qui dit hôtel, dit clients/clientes ! Dans "Hotel", ils sont 6 au total,
Un des contraintes techniques de la gamme Logic est la présence d'une unique planche cartonnée pouvant contenir de petits "standees" (des figurines en carton, servant de pions). Il fallait donc pouvoir faire tenir ces petits personnages ( de 5 cm de haut max) dans cette planche, tout en permettant que chacun personnages soit bien identifiable, par sa forme, par sa couleur, etc...
Et comme souvent, quand cela est possible et justifié, j'ai commencé par les recherches graphiques de ces clients, afin que l'on se mettre d'accord avec l'éditeur sur le ton et le style graphique. Les personnages allant être repris sous forme d'icônes pour l'élaboration des cartes énigmes, ils représentaient donc un élément matériel central au jeu. Graphisme et ergonomie du jeu étaient donc particulièrement liés ici.
L'idée aussi était de s'écarter si possible des classiques "vampire/loup-garou/monstre de Frankenstein/etc...", en gardant toutefois quelques incontournables, comme la Momie ou la Sorcière, utilisés ici comme "portes d'entrée" à cet univers. Lors de ce premier jet, plusieurs personnages avaient déjà bien trouver leur allure générale. Je testais la forme de leur futur découpe cartonnée, leur association à une couleur, et leur donnais une petite "histoire", pour mon petit plaisir personnel mais aussi pour mieux les caractériser visuellement. Je cherchais effectivement un prétexte pour chacun/chacune d'entre eux pour venir à cet hôtel perdu dans les montagnes : voyage d'affaires, thalasso, besoin de s'exiler incognito, etc...
Lady Hiss ( la méduse, femme (fatale) d'affaires), Mister C. (Cthulhu, incognito, fuyant sa horde d'adorateurs), et Swampy (la Chose des marais) ont brillamment passés la première validation, mais les 3 autres ont nécessité plus de recherches..
Mamie Tisane, la Sorcière, a dû abandonner son chaudron marchant, histoire de simplifier sa forme, de la rendre plus lisible. Elle y gagnera un chat (noir) sur la tête...qu'elle perdra par la suite !
Le cyclope n'ayant pas réussi à franchir la première phase de sélection, je suis donc reparti sur l'idée du loup-garou mais en tentant de bien l'incorporer au contexte de notre hôtel. Il est donc devenu un...mammouth-garou !! Zharkov (c'est son petit nom ; en référence à un mammouth congelé découvert en Sibérie en 1997) est donc un mammouth congelé, ayant été découvert et décongelé dans un glacier situé non loin de l'hôtel un soir de pleine lune...Oui, c'est un peu tiré par les poils, mais on s'amuse comme on peut ! :)
La planche de surf de Ozy la Momie pouvant ne pas être facilement identifiable à petit échelle, je l'ai troqué pour un équipement, plus tranquille, de randonneur/neuse. Zharkov, devenu un client permanent de l'hôtel, tente une posture plus "creepy", en mode "mammouth-garou un peu enragé", mais ne fera pas l’unanimité...
Enfin, Mamie Tisane continue de loucher du côté de la Yubaba de Chihiro, et devient une accro aux tisanes magiques de l'hôtel, qui la font planer... Plus besoin de balai !!
Où Zharkov se rapproche de son allure définitive...
Très tôt dans les recherches de design pour ces personnages, j'ai tâché le plus possible de chercher une découpe qui permettrait une bonne identification des figurines. D'où la présence souvent, sur le haut du personnage, d'un élément ( couvre-chef, coiffure, petit animal,...) qui faciliterait cela.
La planche ci-dessous présente les personnages avec leurs designs et leurs cernés quasi-définitifs, ainsi qu'une premiere étude couleur :
La version finale d'Ozy a peu évolué depuis l'étape précédente :
Mister C. a toutefois perdu une taille de chapeau, afin de donner plus d'importance au reste du personnage...
Mamie Tisane, elle, a perdu son chat ! Toujours dans un souci d'épurer un peu le design des personnages afin qu'ils soient bien lisibles sur les petites figurines en carton...
Et dans la même logique, Zharkov a perdu son bonnet de bain, ce qui a permis de réduire la hauteur du personnage...
La prochaine fois, on parlera de l'élaboration de la couverture ainsi que de l'intérieur de l'hôtel !