Diplômé de l'école Emile Cohl (Lyon) en 1999, je débute ma carrière professionelle chez Eden Games en tant que dessinateur sur la préproduction du jeu vidéo Kya : Dark Lineage (PS2). J'apprends la 3D sur le tas, et finis par travailler sur les personnages et les décors 3D du jeu. A sa sortie, en 2003, et ce jusqu'en 2007, j'enchaîne sur Alone in the Dark 5 (XBox 360).
C'est en septembre 2007 que je prends mon envol pour devenir illustrateur freelance, en travaillant pour l'édition de jeu de rôles ( Pathfinder (Paizo Publishing), COPS, Helldorado, INS/MV (Asmodée), Chroniques Oubliées, Polaris, Shadowrun, Pavillon Noir, le magazine Black Box ( Black Book Editions), le magazine Dragon Rouge (Play Factory).), mais aussi pour l'illustration jeunesse (avec le magazine de fantasy Chaudron Magique(Milan presse) de 2008 à 2011, le Grand livre des aventuriers (Fleurus).
Pendant le premier confinement de la pandémie du Covid 19, j'avais enfin pris un peu de temps pour pousser un petit projet personnel qui me trottait en tête depuis un moment. J'en parlais ici, puis là, et là. :)
2 ans et quelques plus tard, je reviens donc sur mon île pour une petite semaine seulement. Le principe d'évolution et de narration est un exercice toujours très fun et intéressant ; cependant, plus le décor s'étoffe, plus les éléments à traiter prennent du temps, plus la narration se complexifie... Bref, encore une fois : je perds en spontanéité, et le processus devient plus laborieux.
J'ignore donc si je reviendrai sur cette île ; les projets personnels en jachère étant (trop) nombreux.
En attendant, voici la 4ème semaine de ce projet ; bon voyage, et à bientôt !
Comme promis, aujourd'hui on passe sur une création plus personnelle, mais toujours monstrueuse.... Encore plus monstrueuse, en fait. :)
Il y a environ 2 ans, j'ai découvert le travail d'un artiste de comic books : Daniel Warren Johnson. Je n'avais pas pris une telle claque graphique depuis très longtemps...
Tout, dans son trait, sa mise en scène, ses personnages,...transpire une énergie brute que j'ai très rarement vu dans le secteur de la BD américaine. Auteur complet la plupart du temps (dessinateur et scénariste), il a livré des récits pour des éditeurs indépendants ("Murder Falcon" et "Extremity" chez Image Comics) mais aussi pour les 2 plus grosses "majors" de l'industrie ("Beta Ray Bill" chez Marvel Comics et "Wonder Woman : Dead Earth" chez DC).
Ses histoires sont à la fois pleine d'humanité, de désespoir et d'espoir, mêlant à chaque fois les scènes les plus épiques et les plus violentes à d'autres, beaucoup plus intimes, personnelles, douloureuses et touchantes.
Et ce trait... Chaque coup de pinceau semble sortir de la case, posséder une énergie propre hallucinante. Tout est en mouvement, tout est furie. Même ses onomatopées, superbement intégrées à l'action, décuplant chaque impact, chaque action. Le tout sublimé en couleurs par son fidèle camarade Mike Spicer.
Bref, c'est un dessinateur que je qualifierai d'"organique", et, bien sûr, ces créatures me scotchent à chaque fois par leur puissance, leur rage, leurs détails et textures.
Début Novembre 2021, je m'étais lancé un défi : reprendre les crayons/feutres/pinceaux et un bon carnet à croquis, et me remettre au dessin analogique via ma pure zone de confort : les créatures, les monstres.
Un monstre par semaine. Juste en "noir et blanc". En essayant de garder une énergie, une spontanéité d'exécution ; de laisser filer le crayon, un peu en mode "automatique", par pur plaisir de voir des formes prendre vie.
Et puis, bien sûr, je n'ai pas réussi à tenir ce rythme ; et le côté spontané a un peu disparu... Toutefois, le retour au dessin traditionnel fait du bien, malgré le thème, parfois un peu sordide. Le dessin cathartique, quoi...
En voici donc une première fournée...
La semaine prochaine, je vous propose un voyage beaucoup plus coloré et zen. Vers un endroit que j'avais un peu délaissé...
Comme je l'expliquais dans l'épisode précédent, même si la thématique "monstrueuse" louchait du côté de références telles qu'Hotel Transylvania, l'éditeur souhaitait éviter une ambiance trop lugubre pour la couverture du jeu : exit donc le classique manoir hanté perdu au milieu d'un marais embrumé...
Il me fallait donc le transporter dans un environnement un peu différent, éloigné des représentations "halloweenesques" habituelles. Ayant Shinning en tête, je suis partie sur l'idée de l'hôtel de sports d'hiver, auquel j'ai rajouté un hommage au Château ambulant des productions Ghibli. L’hôtel étant le personnage principal, il m'était naturel d'en faire un vrai monstre sur pattes
Au départ, il ne paraissait pas très sympathique ; il était trop effrayant...
L'envie principale était que le spectateur puisse avoir une petite idée de l'organisation interne de l'hôtel juste en l'observant de l'extérieur : la bouche/l'entrée donnerait sur le hall, le dernier étage serait dédié au grenier ou à une serre géante, etc...
Bref, nous sommes partis sur quelques chose de plus riant, avec le logo-titre du jeu constituant véritablement l'enseigne de l'hôtel :
Vous l'aurez sans doute remarquer en lisant ce blog : j'aime bien coller des yeux cyclopéens un peu partout... :)
Ici, le 0 de "Hotel" me permettait de coller un oeil à mon personnage/hôtel-monstre. La typo faite main donne un petit cachet "gothique" à l'ensemble, et le "néon" bleuté du pourtour ancre le tout dans une ambiance hivernale...
Je pensais au départ faire une pure ambiance de jour, avec un ciel bien bleu, des montagnes bien enneigées. Mais ça ne fonctionnait pas ; aucune ambiance/magie ne s'en dégageait. Je suis donc plutôt parti sur une ambiance de nuit/soleil couchant, avec des habituelles teintes violacées. C'était à la fois doux et froid, sans être lugubre... L'intérieur de la bouche, dans des tons très chauds, fait office d'invitation à rentrer dans l'hôtel, dans une ambiance accueillante, contrastant avec l'environnement extérieur, froid et plus hostile...
Puis, de l'extérieur, on passe à l'intérieur de l'hôtel en soulevant le couvercle. Le fond de boîte sert alors de plateau de jeu.
Chaque étage du bâtiment devait proposer une ambiance, une couleur générale bien différente des autres : vert/jaune pour l'étage du jardin d'intérieur, bleu cyan pour la "thalasso", rose/violet pour les chambres et enfin rouge/orangé pour le hall de réception. Dans ce dernier, on peut même apercevoir sur le sol l'ombre des "dents" de la porte, et de neige qui s'y engouffre, faisant ainsi le lien entre l'extérieur et l'intérieur.
Au programme dans le prochain article : d'autres monstres, mais nettement moins sympathiques ! :)
L'hiver dernier, j'ai travaillé entre autres sur l'un des petits jeux de la gamme Logic, éditée par Bankiiiz Editions, et imaginée par Yoann Levet (Myrmes, La cigale et la fourmi, Turning Machine,...)
Comme son nom l'indique, cette gamme propose plusieurs petits jeux de logique à chaque fois mis en image par une/une illustratrice/illustrateur différente/différent. Chaque jeux est composé d'une soixantaine de cartes proposant des défis, à la difficulté croissante. L'éditeur et l'auteur en parle bien mieux que moi sur cette vidéo :)
Un des points forts également de cette gamme est l'absence d'éléments en plastique y compris dans son emballage, et que tous les éléments de la boîte ont été réalisés en France (Cocorico ! :)).
"Hotel" est donc le jeu sur lequel j'ai travaillé ; le deuxième de la gamme. Il s'agit dans celui-là de replacer entre 3 et 6 personnages parmi les 4 étages constituant l'hôtel, grâce à une série de lois, de contraintes et à votre esprit de déduction logique.
L'idée de l'éditeur était ici de proposer un univers très légèrement "horrifique", à la "Hotel Transylvania" ("Birds", le premier jeu de la gamme, présentant une ambiance graphique plus stylisée et printanière). La gamme s'adressant à un public assez jeune (à partir de 6-7 ans), le ton devait être bien sûr davantage humoristique que franchement horrifique.
Pour se démarquer encore plus de l'esthétique de "Birds" et de la référence à "Hotel Transylvania", j'ai proposé de placer l'hôtel sur de hautes montages type Himalaya. En gros, une ambiance hivernale.
(Je reviendrai sur le processus de réalisation de la couverture dans un prochain article)
Voici comme se présente un des cartes défis du jeu : il s'agit ici de placer 3 personnages sur les bons étages de l'hôtel à l'aide de trois "indices" ou lois. Le fond de la boîte représente l'hôtel et ses 4 étages (vert, bleu, rose et orange) et permet, également par la manipulation de figurines en carton, de visualiser/matérialiser dans l'espace l'énigme ainsi que sa solution. Hop, petit exemple en vidéo !
Et qui dit hôtel, dit clients/clientes ! Dans "Hotel", ils sont 6 au total,
Un des contraintes techniques de la gamme Logic est la présence d'une unique planche cartonnée pouvant contenir de petits "standees" (des figurines en carton, servant de pions). Il fallait donc pouvoir faire tenir ces petits personnages ( de 5 cm de haut max) dans cette planche, tout en permettant que chacun personnages soit bien identifiable, par sa forme, par sa couleur, etc...
Et comme souvent, quand cela est possible et justifié, j'ai commencé par les recherches graphiques de ces clients, afin que l'on se mettre d'accord avec l'éditeur sur le ton et le style graphique. Les personnages allant être repris sous forme d'icônes pour l'élaboration des cartes énigmes, ils représentaient donc un élément matériel central au jeu. Graphisme et ergonomie du jeu étaient donc particulièrement liés ici.
L'idée aussi était de s'écarter si possible des classiques "vampire/loup-garou/monstre de Frankenstein/etc...", en gardant toutefois quelques incontournables, comme la Momie ou la Sorcière, utilisés ici comme "portes d'entrée" à cet univers. Lors de ce premier jet, plusieurs personnages avaient déjà bien trouver leur allure générale. Je testais la forme de leur futur découpe cartonnée, leur association à une couleur, et leur donnais une petite "histoire", pour mon petit plaisir personnel mais aussi pour mieux les caractériser visuellement. Je cherchais effectivement un prétexte pour chacun/chacune d'entre eux pour venir à cet hôtel perdu dans les montagnes : voyage d'affaires, thalasso, besoin de s'exiler incognito, etc...
Lady Hiss ( la méduse, femme (fatale) d'affaires), Mister C. (Cthulhu, incognito, fuyant sa horde d'adorateurs), et Swampy (la Chose des marais) ont brillamment passés la première validation, mais les 3 autres ont nécessité plus de recherches..
Mamie Tisane, la Sorcière, a dû abandonner son chaudron marchant, histoire de simplifier sa forme, de la rendre plus lisible. Elle y gagnera un chat (noir) sur la tête...qu'elle perdra par la suite !
Le cyclope n'ayant pas réussi à franchir la première phase de sélection, je suis donc reparti sur l'idée du loup-garou mais en tentant de bien l'incorporer au contexte de notre hôtel. Il est donc devenu un...mammouth-garou !! Zharkov (c'est son petit nom ; en référence à un mammouth congelé découvert en Sibérie en 1997) est donc un mammouth congelé, ayant été découvert et décongelé dans un glacier situé non loin de l'hôtel un soir de pleine lune...Oui, c'est un peu tiré par les poils, mais on s'amuse comme on peut ! :)
La planche de surf de Ozy la Momie pouvant ne pas être facilement identifiable à petit échelle, je l'ai troqué pour un équipement, plus tranquille, de randonneur/neuse. Zharkov, devenu un client permanent de l'hôtel, tente une posture plus "creepy", en mode "mammouth-garou un peu enragé", mais ne fera pas l’unanimité...
Enfin, Mamie Tisane continue de loucher du côté de la Yubaba de Chihiro, et devient une accro aux tisanes magiques de l'hôtel, qui la font planer... Plus besoin de balai !!
Où Zharkov se rapproche de son allure définitive...
Très tôt dans les recherches de design pour ces personnages, j'ai tâché le plus possible de chercher une découpe qui permettrait une bonne identification des figurines. D'où la présence souvent, sur le haut du personnage, d'un élément ( couvre-chef, coiffure, petit animal,...) qui faciliterait cela.
La planche ci-dessous présente les personnages avec leurs designs et leurs cernés quasi-définitifs, ainsi qu'une premiere étude couleur :
La version finale d'Ozy a peu évolué depuis l'étape précédente :
Mister C. a toutefois perdu une taille de chapeau, afin de donner plus d'importance au reste du personnage...
Mamie Tisane, elle, a perdu son chat ! Toujours dans un souci d'épurer un peu le design des personnages afin qu'ils soient bien lisibles sur les petites figurines en carton...
Et dans la même logique, Zharkov a perdu son bonnet de bain, ce qui a permis de réduire la hauteur du personnage...
La prochaine fois, on parlera de l'élaboration de la couverture ainsi que de l'intérieur de l'hôtel !
Je l'avais promis : voici enfin le "making of" de la 5ème couverture de roman réalisée pour la gamme "Loup Solitaire/Les livres dont vous êtes les héros", publiée par Gallimard Jeunesse !
Cette fois-ci, vous (Loup Solitaire) êtes chargé d'une mission diplomatique dans une contrée de type "moyen-orient médiéval".
Parmi plusieurs propositions de briefs, j'ai choisi celui qui évoque une des scènes en noir et blanc, dessinées par Gary Chalk, l'illustrateur légendaire de la gamme, dans les années 80. Cette scène représentait un guerrier Drakkarim et sa monture, perchés sur un piton rocheux. Les personnages étaient représentés de loin, en contre-plongée.
J'ai donc décidé de coller au plus près de la créature et de son cavalier, en adoptant cette fois-ci un cadrage en légère plongée, pour accentuer le côté "prédateur". Le Drakkarim menace clairement la ville ici, située en contrebas d'une région faites de torrents de lave et de colonnes naturelles.
Concernant l'ambiance colorée, je n'ai pas tâtonné longtemps : de la lave, de la pierre volcanique, le désert....Bref, des couleurs chaudes :) (En plus du côté très "aérien" de la composition, cela permettait aussi de contraster encore davantage avec la couverture précédente, qui tire un peu sur le verdâtre et qui se passe dans un tunnel)
Ce premier concept validé par l'éditeur, j'ai dû tout de même reprendre la posture des personnages principaux, en les plaçant davantage "face caméra" : on allait perdre le côté "prédateur observant sa proie" (quoique la tête de la créature garde cette suggestion), mais cela allait impliquer plus le lecteur dans la scène.
Côté design du drakkarim, cette illustration de Gary Chalk, que l'on voit dans le tome 2 ("La Traversée infernale", l'unique tome que je possédais dans ma jeunesse...) m'a toujours fasciné. Je me suis donc permis de reprendre certains éléments de son armure, ainsi que la queue de scorpion du dragon ( La monture qu'il chevauche est un Kraan, qui ne possède pas un tel appendice normalement, mais je trouvais ça fun de faire cette petite référence).
Je suis donc passé ensuite à une étape de crayonné et croquis couleurs plus détaillée...
Et voici la version finale ! (La tête du "dragon" a été reprise afin de davantage coller au design originel des Kraans)
Une couverture dont je suis bien content, qui reste fidèle à ce que j'avais en tête, même si il a fallu procéder à quelques compromis justifiés.
Et pour finir, une photo des 5 volumes sur lesquels j'ai travaillé depuis 2019, me permettant de rendre plus concret à mes yeux le fait de travailler sur cette gamme mythique. De prendre conscience d'accomplir une boucle, en apportant humblement ma petite pierre à l'édifice...
En ce moment, j'enchaîne un peu les couvertures pour la gamme Grand Format des aventures de Loup Solitaire (Gallimard Jeunesse). La dernière en date est celle du "Gouffre maudit", le 4ème tome de la série, dont une des scènes marquantes prend place dans une mine, avec un affrontement contre un ver géant. Un souterrain, des cailloux, et une bestiole visqueuse ? Bref, tout ce que j'aime ! :)
Voici mon tout premier croquis, où j'imaginais un ver déjà de bonne taille, avec son corps visible, se tordant afin de créer un peu de dynamisme. Il semble littéralement vouloir effondrer la voûte de la grotte/le bord du cadre : sortir du livre...
...et un premier essai très très rapide d'ambiance colorée...
Ces croquis ont ensuite fait un premier passage chez l'éditrice, pour validation. Et cette dernière m'a plutôt proposé un cadrage "à la Dune", avec la gueule entière du ver faisant office de "gouffre maudit", le tunnel et la gueule se confondant. On perdait en dynamisme pour gagner en image plus iconique, plus marquante. Cela permettra également de faire davantage ressortir la torche sur l'intérieur du ver... Banco !
D'une ambiance un peu désaturée et violacée, on est passé à quelque chose de plus verdâtre, de plus "dégoûtant"... Au passage, le sol s'est accidenté...
Ici, j'ai poussé davantage le croquis. On est encore loin de la version finale, mais tous les éléments sont en place. Les personnages humains ne sont plus sur la même ligne ; l'un (Loup Solitaire ?) se détachant plus que les autres...
Et voici enfin la version finale !
Et le résultat final, une fois la maquette et les titres mis en place :
A bientôt pour un "making of" de la couverture du tome 5 ! :)
Pas de dessins cette fois-ci, mais une vidéo avec ma pomme dedans...
En effet, il y a quelques jours, la chaîne Youtube "Toys and geek", dédiée essentiellement à l'actualité des jeux de société, m'a posé quelques questions filmées sur mon parcours, mon rapport au jeu de société, mes premiers souvenirs de jeux, etc..
Un exercice toujours peu évident de se retrouver face caméra, mais c'est toujours un plaisir de se voir accorder un petit espace d'expression comme celui-ci !
Voici donc ma 3ème illustration de couverture réalisée pour la gamme mythique de "Livres dont vous êtes le héros" : Loup solitaire, éditée chez Gallimard Jeunesse. Il s'agit cette fois-ci de la version augmentée du premier tome de la série : Les Maîtres des Ténèbres.
Comme à chaque fois (ici et là), Gallimard, aidé du Scriptarium, me propose plusieurs possibilités de couvertures. En effet, il existe un très grand nombre d'illustrations réalisées pour ces livres ; chaque pays où ils sont traduits y allant souvent de sa propre couverture. Sans compter les rééditions diverses et variées qui sont sorties depuis l'apparition de la gamme au milieu des années 80...
Il faut donc proposer "du neuf" tout en caressant la fibre nostalgique...
Je suis alors parti sur une scène assez connue du livre, où le héros, pourchassé depuis le début de l'aventure par des traqueurs montés sur de gros loups, tombe nez à nez dans une forêt lugubre avec une créature emblématique de la série : un Vordak. Ce personnage figurant déjà sur la récente réédition de la version de base, illustrée par Ugo Chiola.
J'ai assez rapidement eu en tête de travailler une ambiance très "gothique", à la "Sleepy Hollow"/ "Spawn" ; avec des tonalités très contrastées de rouge et de bleu. Un rouge surnaturel, très décalé dans cette mise en scène nocturne, mais qui attire l'oeil.
Voici le tout premier croquis couleurs :
Une fois cette première proposition validée, il m'a fallu l'étoffer, la détailler...
La première capuche, ayant été jugé trop "cartoonesque", a ensuite été retravaillé ; le corbeau a gagné sa place quasi-définitive....
Et puis, j'ai démarré l'illustration finale. Exit le cerné des premiers croquis. Le Vordak, qui avait l'air plus effrayé qu'effrayant, gagne au passage une de ses armes caractéristiques...
Et voici l'illustration finale !
...Et sa mise en page finale.
Pour une fois, je suis très content de cette image, qui, à peu de choses près, correspond à l'image que j'avais en tête dès le départ.
A bientôt pour les illustrations de couvertures des tomes 4 et 5 ! :)
Je n'ai pas chômé cette année, mais, ce n'est peut-être qu'une impression, depuis le début de la pandémie, mon activité professionnelle et artistique me parait très décousue.
Je vais tâcher de remettre un peu de l'ordre dans tout ça ; au moins ici, au moins jusqu'à l'été :)
On commence donc par une image réalisée à l'automne dernier, juste pour moi, pour le plaisir, avec une réactualisation d'une illustration réalisée il y a un peu plus de 10 ans (Voir ci-dessous)
Il s'agit d'un personnage d'Ultimate Warriorz, le premier jeu de société auquel j'ai participé en tant qu'illustrateur principal, et paru en 2011. Cette illustration était un test (payé !) qui allait déterminer si j'allais obtenir le job...ou pas. Je remercie encore Guillaume Blossier, l'auteur et éditeur de ce jeu, pour m'avoir fait confiance et m'avoir permis de mettre un pied dans ce secteur !
L'expérience avait vraiment été formatrice, j'ai adoré travaillé sur cet univers, et je me rappelle encore très bien de la sensation motivante et revigorante de voir sa toute première pile d'exemplaires du jeu dans une boutique : tout devenait concret. Une impression renforcée par les premières parties de jeu réalisées en famille, entre amis... Une des raisons pour laquelle je continue d'adorer travailler pour ce secteur.
Et donc, 10 ans plus tard...
La grosse différence est que, depuis La Nuit du Grand Poulpe (Superlude/2014), j'ai quasi systématiquement enlevé mon cerné/trait noir pour ne travailler qu'en masses et contrastes de couleurs. Cela m'a obligé à travailler davantage mes sources de lumières, mes volumes, etc...
Quand j'ai un peu de temps, j'aime bien me replacer dans ce genre de défi : ça permet de mesurer un peu le temps, de voir le chemin parcouru, de reprendre confiance à partir d'une base connue et rassurante.
Après plusieurs mois de silence, je reprends un peu l'antenne, ici, dans une période très troublée, et pour un article un peu "solennel".
Christine Deschampsétait une amie illustratrice qui est décédée le 20 novembre dernier des suites d'un cancer. Elle n'avait même pas 40 ans.
Christine et sa compagne, Maëva avaient œuvré sur pas mal de jeux de société, dont le récent As d'Or Enfant 2021 "Dragomino" ( un jeu de Bruno Cathala en collaboration avec Marie et Wilfried Fort.)
On ne se voyait que pendant les festivals ludiques ponctuant l'année (Cannes, Paris est ludique, etc...), mais, concernant ces "ours d'artistes", les réseaux sociaux ont tout de même la capacité de rapprocher, de pouvoir partager ses travaux, ses interrogations, ses doutes....
Je ne suis pas très à l'aise avec "l'exercice" de l'hommage (dessiné) ; il m'est dur de trouver les mots et les images justes. J'ai toujours peur d'en faire trop...
Toutefois, lors que notre ami commun Pierôm'a fait part il y a quelques semaines de la volonté du Festival des Jeux de Cannes de prononcer un petit temps d'hommage à Christine lors de leur cérémonie d'ouverture, avec, en fond, un diaporama d'illustrations, je me suis dit qu'il était temps de lui faire mes adieux. A ma façon. Une façon peut-être outrancière, trop "épique"...
Christine avait un style graphique que je qualifierais de réaliste, adorant dessiner entre autres des guerrières en armure (Elle pratiquait elle-même l'escrime médiévale et la boxe). J'avais été particulièrement admiratif de son illustration en noir et blanc/niveaux de gris mettant en scène une matadore ensanglantée...
Pour cette image, j'ai repris le design de son épée, le logo qu'elle avait designé pour son casque de protection, et sa passion pour Mercy, un "support" aux ailes d'anges, personnage d'Overwatch qu'elle aimait incarner.