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Jeux vidéos

Mercredi 7 mai 2008

    Je sais ce que vous allez vous dire : " ça y est, on le sentait venir, il nous refait le coup des fonds de tiroirs..."
Certes oui, MAIS...
De une, je fais que ce que j'veux, d'abord,
Et de deuze, c'est pas vraiment ma faute. Ou pas totalement...

    Disons que ces derniers temps, entre les projets pour lesquels j'ai travaillé (Polaris, Chroniques Oubliées) mais sur lesquels je ne peux pas encore vraiment communiquer, celui qui me tient en haleine actuellement, et le projet de BD en collaboration avec le Sieur Henscher que je souhaite pour l'instant garder au chaud (le projet, hein... non, je précise.), et bien du coup, me voilà fort mari pour vous présenter du neuf...

    Donc là, je souhaite vous parler d'une autre facette de mon travail, ou plutôt d'une autre période.
    En effet, de septembre 2000 à septembre 2007, j'ai travaillé en tant qu'infographiste 2D/3D chez Eden Games, société de jeux vidéos basée à Lyon. Et pour beaucoup de personnes de mon entourage, les travaux que j'ai réalisé à l'époque restent encore aujourd'hui assez obscurs.
Car non, je n'ai pas passé touuuut mon temps de ces 7 années vidéo-ludiques à jouer en réseau à "Unreal Tournament" avec mes collègues, ou bien à tchater à la terre entière via MSN...
J'ai aussi bossé, sisi.


    Kya:Dark Lineage, donc, développé par Eden Games et édité par Atari/Infogrames, fut le premier jeu auquel j'ai participé ; tout d'abord en qualité de concepteur graphique sur les décors, personnages, technologie,etc... puis en tant que modeleur 3D.
Ce jeu d'action-aventure, au look fantasy-cartoon, est sortit en automne 2003 sur PS2 uniquement, après une prod' assez mouvementée (que l'ami Gilles Benois , mon vénéré directeur artistique d'alors, aux goûts musicaux des plus douteux..., raconte mieux que moi ici...). 

    Il m'en reste au final d'excellents souvenirs de collaboration, et quelques centaines de recherches en tous genres réalisées pendant ces 3 ans de boulot. Cependant, le résulat final n'exploite peut-être qu'un dixième de toutes ses recherches graphiques menées par l'ensemble de l'équipe, mais c'est la régle du jeu de base pour ce type de production, que ce soit pour le jeu vidéo, le cinéma, etc...

    Voici donc un petit nombre de ces recherches, des qui ont réellement servies pour le jeu, des pas trop moches non plus (pensez, elles datent d'il y a plus de 5 ans...) ,et que certaines et certains d'entre vous pourront peut être reconnaître. Sinon, et bien, il ne vous reste plus qu'à vous procurer une Péhèssedeux, un exemplaire, rare!!, du jeu, et à vous laisser charmer par cette étrange  ado aux cheveux bleus...






    Ma p'tite version perso de Kya, l'héroïne éponyme donc ; son design original (ainsi que l'ensemble des autres personnages) étant l'oeuvre de Gilles Benois.



    Une grosse partie de mon travail a été donc de tomber des recherches sur la grande variété d'environnements que propose le jeu, notamment un endroit central de l'intrigue : le village des Nativs, peuplade amie de Kya. C'est là qu'elle va acquérir de nouveaux pouvoirs, s'entraîner, trouver des pistes pour sa quête, acheter certains artefacts, etc...
Il fallait donc rendre un aspect accueillant et frais à l'ensemble des habitations ; tout en restant lisible et fonctionnel pour le joueur qui sera amené à revenir souvent dans ce village.
Ma première recherche, façon "schtroumpfo-barbapapesque", superbement mis en couleurs par le talentueux Pascal Casolari...


    Fortement influencé par le film d'animation d' Hayao Miyazaki : Princesse Mononoke , le monde de Kya se voulait très "écolo", avec toute une gestion des courants aériens, de glisse au milieu d'ilôts flottants,... Le village des Nativs est sans doute l'endroit où se trouve  l'essence même de cet univers. Une grande utilisation de mousse, de bois/bambou, de pierre donc, et de grandes cheminées venteuses...


    Un peu à la manière des p'tits nains bleus à bonnet blanc, certains Nativs ont un look et une personnalité bien à eux. Il fallait donc trouver une habitation ad hoc, reflet de la fonction, du caractère de leur habitant. Ci-dessous, la demeure de leur chef, Atéa...



    La ferme, où l'on pourra en apprendre plus sur la faune et la flore, notamment sur l'utilisation d'un drôle d'animal, le Mickens, un genre de lapin au cerveau de blatte, pouvant servir à la fois de ballon, de trampoline,...




La prison, non-utilisée au final si je ne m'abuse... A la base, repaire du guerrier du village...


    Une version du hall aux cheminées, pouvant permettre à Kya d'atteindre d'autres endroits de ce monde via les courants aériens...


    En attendant un prochain article sur les artefacts et autres éléments technologique du monde de Kya, je vous invite également à aller fouiller du côté de l'ami, et lui aussi talentueux, Vincent Joubert, et de ses réalisations  de décors 3D à partir des recherches graphiques du reste de la "Kya team".
Bon vent !! :)
Par Djib
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Jeudi 15 mai 2008

    Je continue cette semaine à vous présenter quelques recherches graphiques pour le jeu Kya:Dark Lineage ; cette fois-ci, c'est au tour des éléments technologiques du jeu, du design de certains artefacts, items... 

    Tout d'abord, voici un rendu du médaillon magique de l'heroïne. Celui-ci est constitué de plusieurs morceaux que doit collecter Kya au fil de ses aventures. J'ai  donc opté pour un look  "exotique", avec des signes assez proches de ce que l'on peut trouver dans le village des Nativs, histoire de garder un semblant de cohérence...
     Si je me souviens bien, ce rendu figure sur le disque du jeu.


 





    Toujours dans l'univers des Nativs, j'ai du travailler sur les designs de certains items magiques que peut se procurer Kya : bombes, différentes versions de son boomerang, appeau à bestioles, upgrades de ses pouvoirs, etc...

    Ici, ce sont quelques gri-gris, au look très "tribalo-Nativ", à base de bois, plumes, ambre, etc... représentant chacun un pouvoir (capacité à zoomer avec le boomerang, rebondir contre les murs,...), le but étant que l'on comprenne leur utilité du premier coup d'oeil ou presque...




    La technologie Wolfen (les méchants du jeu, d'énormes et stupides hommes-loups...) a été aussi un grosse part de mon travail au tout début. Sale, encombrante, polluante et faite "de bric et de broc", elle devait faire tâche sur les décors enchanteurs et frais du jeu.
    Pas mal de concepts fun, mais difficilement intégrables dans le gameplay du jeu, ont dû être écarté ; en effet, l'essence même de cette technologie ouvrait la porte à pas mal de délires parfois trop cartoonesques, qui ne faisaient sourir que leurs propres créateurs...
    Voici quelques exemples des armes à feu portées par les Wolfens :


    Un autre type de technologie, se rapprochant de celle des Nativs, avait été pensé : une technologie d'un peuple ancien, dont seuls quelques vestiges subsitaient. Et ce devait être le cas des téléporteurs déciminés un peu partout dans le monde, très utiles à Kya. L'origine, les motivations, la présence de ce peuple et de sa technologie ont été au final très édulcoré. Peut être un jour tout cela trouvera une explication, en doux rêveur que je suis... En tous cas, j'ai mon idée sur la question.


Par Djib
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